– regulament general si de concurs –
Partida
de Scrabble prin corespondenţă este partida de Scrabble liber între
doi jucători, unde ordinea în care literele intră în joc este
stabilită de arbitru la începutul partidei.
Faţă
de partida liberă s-a făcut o singură modificare
esenţială în regulament: literele “din mână” nu se pot schimba
cu altele din stoc.
Arbitrul aranjează cele 100 de litere într-un
şir şi stabileşte – după regulile competiţiei –
culorile celor doi jucători: ROŞU – jucătorul care începe
partida şi ALBASTRU – celălalt jucător. În timpul partidei, un
jucător operează în grilă şi în şirul de litere cu
culoarea sa.
Pentru
a anula avantajul din start al ROŞULUI se dă ALBASTRULUI un avantaj
teoretic de 20 p, prin limitele de punctaj omologate pentru primele 4 depuneri
ale partidei (2 tururi). În aceste tururi, jucătorii pot face depuneri cu
punctaje oricât de mari, dar în fişa de punctaje se va trece:
Turul
I – ROŞU: max. 10 p; ALBASTRU: max. 20 p;
Turul
II – ROŞU: max. 30 p; ALBASTRU: max. 40 p.
Notă. Prevederile acestui Regulament se
referă în mod special la partidele jucate în cadrul Campionatului
Naţional de Scrabble prin Corespondenţă, dar au aplicabilitate
prin extensiune şi la toate celelalte competiţii de scrabble prin
corespondenţă organizate sub egida F.R. Scrabble, precum şi la
alte concursuri.
FIŞA DE CONCURS
Arbitrul
pune în joc o fişă de concurs pe care se înregistrează toate
datele partidei, astfel încât aceasta să poată fi reconstituită
oricând.
Pe
faţa fişei sunt înscrise datele iniţiale ale partidei (concurs,
jucători, arbitri, coeficientul anterior şi locul în clasament al
jucătorului ROŞU, şirul de litere – unic pentru o serie de partide)
şi o grilă reprezentând tabla de joc.
Pe
spatele fişei sunt înregistrate într-un tabel depunerile şi
punctajele, timpul de gândire, rezultatele finale şi alte date ale
partidei.
Fişa
de concurs originală este transmisă partenerului la fiecare depunere
şi, în final, arbitrului.
Concurenţii
au obligaţia să facă o copie a acestei fişe (dacă nu
au primit fişe de rezervă de la arbitru), completată în timp
întocmai după fişa originală, astfel încât, la nevoie, să
poată fi introdusă imediat în joc.
FONDUL DE CUVINTE
La
competiţiile de scrabble prin corespondenţă organizate sub egida
F.R. Scrabble se joacă în conformitate cu Regulamentul FONDUL DE CUVINTE, în vigoare la data
începerii competiţiei.
DESFĂŞURAREA
PARTIDEI
Primul
jucător la depunere – ROŞU – ia din şir primele 7 litere
(subliniate cu roşu); cu acestea face o depunere după regulile
partidei libere. Următoarele 7 litere (subliniate cu albastru) sunt ale
celui de-al doilea jucător – ALBASTRU –, care face la rândul său o
depunere, după ce primeşte fişa de la primul jucător.
După ce efectuează o depunere, jucătorul taie din şir, cu
culoarea sa literele folosite şi – pentru completarea celor 7 litere din
mână – subliniază, cu culoarea sa, literele care îi revin în
continuare.
La
fiecare depunere jucătorul înscrie pe grila de pe faţa fişei, cu
culoarea sa, cuvântul sau literele adăugate la cuvântul nou-format, iar pe
spatele fişei literele folosite (în ordinea din şir), poziţia
cuvântului principal, cuvântul principal, punctajul depunerii, punctajul total;
dacă se formează cuvinte adiacente, acestea se scriu unul după
altul (sub cuvântul principal), menţionându-se şi poziţia
fiecăruia.
Exemplu:
O,G |
7C: GOL C7: GO; D7: OL |
41 |
146 |
Partida
de scrabble prin corespondenţă se încheie la fel ca partida
liberă.
GREŞELI TEHNICE
Datorită
caracterului special al partidei de scrabble prin corespondenţă se
convine că partida nu poate continua dacă un jucător a
făcut o depunere greşită din punct de vedere tehnic,
neadmisă de regulamentul general sau imposibilă: depunere
fără legătură cu restul încrucişării sau care nu
trece prin pătratul H8 la începutul partidei, depunere în diagonală,
în L, întreruptă etc., sau depunere cu alte litere decât cele “din
mână”. Partenerul de întrecere va returna fişa şi îl va invita
pe jucătorul care a făcut greşeala să facă altă
depunere. În asemenea situaţii, arbitrul poate anula depunerea şi
întreaga desfăşurare a partidei, în funcţie de momentul în care
a fost informat sau a sesizat greşeala.
Dacă
înscrierile de pe grilă şi din tabelul de punctaje nu corespund
(poziţia cuvântului principal sau a cuvintelor adiacente din tabelul de
punctaje sunt greşite sau lipsesc, cuvântul principal sau cuvintele
adiacente nu sunt înscrise corect sau lipsesc, pe grilă nu a fost înscris
cuvântul etc.), se ia drept bună înscrierea evident corectă şi
se atenţionează partenerul, sau se retrimite fişa dacă
situaţia este neclară. În cazul în care atât pe grilă cât
şi pe tabelul de punctaje depunerea este incorectă (cu excepţia
situaţiilor de la paragraful 1, GREŞELI TEHNICE), punctajul este
zero.
Se
acordă zero puncte pentru depunerea unui cuvânt – principal sau adiacent –
inexistent în Fondul de cuvinte admis.
Jucătorul
care a primit zero puncte rămâne cu literele avute înaintea depunerii
greşite (sau a anunţului “PAS”).
Greşelile
de calcul la o depunere sau la punctajul total pot fi rectificate oricând în
timpul partidei sau imediat după încheierea ei. Arbitrul poate face
rectificarea punctajului chiar şi după încheierea partidei.
CONTESTAŢII PRIVIND
CORECTITUDINEA DEPUNERII
În
cazul în care un jucător nu acceptă depunerea partenerului (cu
excepţia situaţiilor de la paragraful 1, GREŞELI TEHNICE),
procedează în felul următor:
–
Face imediat o contestaţie către arbitru, descriind presupusa
greşeală a partenerului şi anexează o copie a partidei
dacă este cazul; dacă este contestat un cuvânt (sau mai multe), se
menţionează doar cuvântul (cuvintele), turul şi partida.
–
Continuă partida, până la răspunsul arbitrului, în ambele variante:
depunerea partenerului ar fi corectă şi depunerea partenerului ar fi
incorectă. Cele două variante se înscriu în ordinea de mai sus pe o
foaie de hârtie datată şi semnată. Pe aceeaşi foaie de
hârtie se dau explicaţii partenerului, anunţându-l şi că a
făcut contestaţie către arbitru. Se trimite şi fişa
originală, completată numai cu datele de primire şi de trimitere
a scrisorilor şi cu timpul de gândire.
Celălalt
jucător poate recunoaşte greşeala pe care a făcut-o şi
continuă partida pe fişa originală, sau, până la
răspunsul arbitrului, continuă în ambele variante, trimiţând
şi fişa originală, ca mai sus. După răspunsul
arbitrului, se completează “la zi” fişa oficială, iar una dintre
variantele jucate este anulată.
Contestaţia
nefondată privind corectitudinea cuvintelor se penalizează cu 10
puncte pentru fiecare cuvânt contestat care se dovedeşte corect.
Penalizările sunt operate imediat în fişa
de punctaje.
EXPEDIEREA
CORESPONDENŢEI
Fişa
de concurs originală se expediază prin scrisori recomandate. Prima
scrisoare se expediază recomandat, cu confirmare de primire (A.R.).
Jucătorii pot conveni să comunice prin fax, telex, telegramă,
e-mail, internet, prin telefon sau prin viu grai. În ultimele două cazuri
se pierde dreptul la contestaţie privind depăşirea timpului de
gândire. Arbitrul poate cere jucătorilor să comunice telefonic în
finalul partidei, dacă partida nu se poate încheia altfel în termenul
acordat iar evidenţa timpului de gândire este confuză, sau în alte
situaţii apreciate de arbitru.
Jucătorii
vor înscrie pe plic, în interior, la loc vizibil: turul, poziţia
cuvântului principal, cuvântul principal al depunerii şi punctajul. Este
dovada că scrisoarea a fost expediată pentru turul respectiv.
Jucătorii
vor insista la oficiul poştal ca data de pe ştampilă să
apară clar atât pe plic cât şi pe recipisă.
TIMPUL DE GÂNDIRE
Timpul
de gândire curge din ziua următoare datei de pe ştampila de sosire a
scrisorii de la partener (sau de la arbitru, pentru turul I) şi până
în ziua expedierii.
Timpul
de gândire este de 50 de zile pentru fiecare jucător, indiferent de
numărul de tururi ale partidei.
Exemple
de calcul al timpului de gândire:
Data sosirii Data
expedierii Timp de gândire
10.08.200.. 10.08.200.. 0 zile
10.08.200.. 11.08.200.. 0 zile
10.08.200.. 13.08.200.. 2 zile
Dacă
partenerii au domiciliul în aceeaşi localitate şi scrisoarea are data
unei singure ştampile, se consideră ca dată de sosire ziua
imediat următoare celei indicate de ştampilă.
Dacă
ştampila de sosire lipseşte sau nu se poate citi, iar partenerii nu
au domiciliul în aceeaşi localitate, jucătorii din provincie vor
înscrie în fişă data primirii scrisorii, iar jucătorii din
Bucureşti vor înscrie data anterioară primirii scrisorii.
Marcarea timpului de gândire
În
rubrica din dreapta-sus a tabelului de pe spatele fişei, arbitrul înscrie
data expedierii fişelor de concurs. În partea de sus a rubricii
jucătorului ROŞU corespunzătoare primului tur se înscrie data
ştampilei de sosire de pe plicul arbitrului, iar în partea de jos a
aceleiaşi rubrici se înscrie data expedierii scrisorii către
partener, pentru primul tur.
Timpul de gândire se
înregistrează în cerculeţele de pe marginea fişei de punctaje,
cu cifre reprezentând tururile în care s-au consumat zilele respective.
Exemplu: dacă în turul I s-au consumat 3 zile de gândire, în fiecare din
primele 3 cerculeţe se înscrie cifra 1; dacă în turul II nu s-a
consumat nici o zi de gândire iar în turul III s-au consumat 2 zile, se înscrie
cifra 3 în al patrulea şi în al cincilea cerculeţ.
Fiecare
jucător are dreptul la un concediu de 20 de zile, într-o singură
tranşă, cu condiţia să înscrie perioada în rubrica de pe
marginea fişei de punctaje la începutul competiţiei sau cu o
lună înainte de începerea concediului (Concediu
în perioada ... – ... ). Opţiunea pentru concediu poate fi
schimbată cu o lună înainte de începerea acestuia. Jucătorii au
dreptul oricând la un concediu de numai 10 zile dacă nu a fost
făcută nici o opţiune sau dacă concediul este luat înainte
de data de începere din opţiune. În acest caz, jucătorul care
îşi ia concediu va anunţa partenerul pentru a nu îi fi retrimisă
depunerea.
Dreptul
la concediu sau la fracţiunea de concediu rămasă se pierde cu o
lună înainte de termenul de încheiere a competiţiei.
Dacă
un jucător intenţionează să uzeze de un timp de gândire mai
mare de 10 zile, în limita timpului de gândire rămas, anunţă
partenerul, astfel încât să nu îi fie retrimisă depunerea.
Dacă
partenerul nu a răspuns după 15 zile de la expedierea ultimei scrisori,
se retrimite depunerea, fără copiile fişelor, pe o foaie de
hârtie datată şi semnată; sunt menţionate şi datele de
pe recipisa scrisorii anterioare. Dacă după alte 15 zile partenerul
nu răspunde, se trimit arbitrului copia partidei, recipisele scrisorilor
expediate şi plicurile primite, alături de un comentariu
ajutător şi propunere pentru omologarea partidei.
Jucătorul
care primeşte depunerea retrimisă are obligaţia să
introducă în joc copia fişei originale. Dacă între timp apare
fişa originală, aceasta va fi folosită în continuare.
Dacă
după 15 zile de la începerea concursului (calculate de la primirea
fişelor de la arbitru) jucătorul ALBASTRU nu primeşte prima
depunere de la jucătorul ROŞU, are obligaţia să
trimită acestuia din urmă o scrisoare recomandată cu confirmare
de primire, prin care îl anunţă că nu a primit depunerea.
Dacă nici după alte 15 zile ALBASTRU nu a primit prima depunere de la
ROŞU, anunţă situaţia arbitrului, trimiţând datele de
pe recipisa scrisorii către ROŞU şi eventual confirmarea de
primire.
Se
penalizează cu 10 zile de gândire jucătorul care nu a ridicat
scrisoarea de la poştă, iar plicul cu menţiunea “Destinatar lipsă de la domiciliu”
a fost returnat expeditorului. Jucătorul care a primit scrisoarea retur
are obligaţia să o retrimită imediat (după marcarea celor
10 cerculeţe la turul la care trebuia să răspundă
partenerul), altfel îşi va marca drept zile de gândire timpul scurs de la
înapoierea scrisorii şi până la retrimitere. De altfel, ziua
înapoierii şi ziua retrimiterii vor fi consemnate pe marginea fişei
în dreptul turului respectiv, alături de datele de pe recipisa scrisorii
venite retur (oficiul poştal, data şi numărul recipisei).
Partida
este considerată pierdută pentru jucătorul care
depăşeşte timpul de gândire, aceasta numai la contestaţia
celuilalt jucător.
Contestaţii privind
depăşirea timpului de gândire
Contestaţia
se face în momentul în care se consideră că partenerul a
depăşit timpul de gândire. Partida continuă până la
răspunsul arbitrului sau până la expirarea termenului de încheiere a
partidelor.
Dacă
un jucător reclamă la arbitru depăşirea timpului de gândire
de către partener, este obligat să anunţe celălalt
jucător, pentru ca acesta să se poată apăra.
Jucătorul
care face contestaţia trimite arbitrului copia partidei, plicurile primite
şi recipisele scrisorilor expediate, alături de un comentariu
ajutător. Obligatoriu, se înscriu tururile pe plicuri şi pe recipise.
De asemenea, jucătorul care face contestaţia anexează o copie a
scrisorii prin care a anunţat partenerul că a făcut
contestaţie, precum şi recipisa acestei scrisori. Dacă una din
aceste cerinţe nu este îndeplinită, contestaţia nu este
luată în considerare.
Jucătorul
care face o contestaţie va trimite arbitrului 2 plicuri timbrate.
O
contestaţie este considerată îndreptăţită cel
puţin până la primirea răspunsului jucătorului contestat.
Acest răspuns se trimite recomandat arbitrului în termen de 5 zile de la
primire înştiinţării de la celălalt jucător.
Alături de plicurile primite şi recipisele scrisorilor expediate se
anexează şi un comentariu ajutător.
OMOLOGAREA REZULTATELOR
În
mod normal, suma celor 2 coeficienţi C
după care se face clasificarea jucătorilor este 2. Pentru
câştigător, C = 1 + P : (P + p), iar pentru învins, C = p : (P + p), unde P
= punctajul învingătorului şi p
= punctajul învinsului. Exemplu: dacă partida ROŞU – ALBASTRU se încheie cu scorul 524 – 480, atunci: CROŞU = 1 +
524 : 1004 = 1,52191..., iar CALBASTRU = 480 : 1004 = 0,47806...
Coeficienţii
se rotunjesc definitiv la a patra zecimală, astfel încât:
CROŞU = 1,5219 şi CALBASTRU =
0,4781
Dacă cele două
punctaje sunt negative sau dacă unul este negativ iar celălalt este
zero, învingătorul (jucătorul care are punctajul cel mai mare)
primeşte coeficientul 1,5000 iar învinsul 0,5000. Dacă
învingătorul are punctaj pozitiv iar învinsul punctaj negativ sau zero,
învingătorul primeşte coeficientul 1,5300 iar învinsul 0,4700.
Dacă partida se încheie la egalitate, CROŞU = CALBASTRU = 1.
Jucătorii
vor propune obligatoriu coeficienţi pentru omologare, chiar dacă
partida nu se încheie obişnuit.
Situaţii speciale
ABANDON. Dacă unul dintre jucători
abandonează / cedează partida, indiferent de motive, celălalt
jucător, declarat învingător, va primi coeficientul calculat conform
scorului din acel moment, luându-se în considerare ultima depunere a
jucătorului care doreşte să continue partida, făcută
înainte ca partenerul să abandoneze. Coeficientul învingătorului nu
va fi mai mic de 1,53 dacă scorul îi era defavorabil şi nu mai mare
de 1,53 dacă nu s-a făcut nici o depunere sau dacă s-a jucat mai
puţin de un tur complet, 1,54 dacă s-a jucat un tur complet... 1,53 +
0,01n dacă s-au jucat n tururi complete. Jucătorul care
abandonează primeşte coeficientul calculat conform scorului din acel
moment, dar nu mai mare de 2 – (minus) coeficientul învingătorului.
Dacă un jucător
nu începe partida sau nu răspunde la prima depunere a partenerului se
consideră “Neprezentare” şi primeşte coeficientul zero. Acest
coeficient se omologhează şi dacă arbitrul nu are
informaţii despre desfăşurarea partidei la expirarea termenului
de încheiere a partidelor.
REMIZĂ. Cei doi jucători pot conveni în
orice moment al partidei şi indiferent de punctaje ca meciul să fie
declarat remiză. CROŞU = CALBASTRU = 1.
DEPĂŞIREA
TIMPULUI DE GÂNDIRE. Cazurile
de depăşire a timpului de gândire de către unul din
jucători se tratează la fel ca situaţiile de abandon.
Dacă
partida nu s-a încheiat în termenul acordat, CROŞU = CALBASTRU = 1, dacă nici unul dintre jucători nu
a contestat respectarea timpului de gândire de către celălalt
jucător, aceasta în cazul în care cel puţin unul dintre jucători
declară, la expirarea termenului limită, care este situaţia
partidei.
COEFICIENTUL MAXIM
OMOLOGAT este 1,6667,
indiferent de scorul partidei. Pentru învins se omologhează coeficientul
calculat obişnuit.
SCRIEREA MATERIALELOR DE
CONCURS
Scrierea
corespondenţei şi a datelor pe fişe este făcută numai
de jucătorul înscris în concurs. În cazuri excepţionale, numai cu
aprobarea arbitrului, scrierea corespondenţei şi a datelor poate fi
făcută de o altă persoană. Jucătorii care nu
respectă această prevedere regulamentară vor fi excluşi din
competiţie.
Toate
materialele de concurs se scriu de mână.
Fişele
cu adrese trimise cu ocazia înscrierii ferme în concurs constituie proba de
scriere pentru fiecare jucător.
La
orice modificare de nume şi adresă, jucătorul este obligat
să retrimită arbitrului materialele cu care s-a înscris în concurs
(să înlocuiască plicurile şi fişele cu adrese care au mai
rămas de folosit) şi să anunţe imediat partenerii.
COMUNICAREA REZULTATELOR
CĂTRE ARBITRU
În
mod normal, arbitrul nu intervine în desfăşurarea partidelor.
Arbitrul trimite jucătorilor fişele de concurs şi
instrucţiunile necesare pentru desfăşurarea în bune
condiţii a unei partide de scrabble prin corespondenţă.
Oricând
după încheierea partidelor sau cel mai târziu după 5 zile de la
expirarea termenului de încheiere a partidelor fiecare jucător trebuie
să comunice arbitrului rezultatele tuturor partidelor (scoruri şi
coeficienţi) şi să trimită fişele originale de
concurs, semnate de ambii jucători şi cu toate rubricile din josul
tabelului de pe verso completate, dacă fişele sunt în posesia lor.
Dacă fişele originale s-au pierdut, se trimit fişele de
rezervă.
Cazurile
deosebite au fost tratate la capitolele anterioare.
Dacă
se solicită răspuns arbitrului, jucătorul va trimite un plic
timbrat, completat la destinatar cu adresa proprie.
DISPOZIŢII FINALE
Hotărârile
arbitrului principal, luate în timpul partidei, dacă aceasta nu se încheie
imediat, sunt definitive.
Cazurile
de încercare de obţinere a unei situaţii favorabile prin mijloace din
afara regulamentului, de dezinformare a arbitrului, de împiedicare a bunei
desfăşurări a competiţiei vor fi sancţionate de
către arbitru prin avertismente disciplinare – penalizare cu 0,1 – 1p (din
coeficientul unei partide), pierderea partidei, excluderea din competiţie.
REGULI SPECIFICE PARTIDEI DE SCRABBLE PRIN CORESPONDENŢĂ ÎN CARE COMUNICĂRILE SE FAC PRIN CĂRŢI POŞTALE
Transmiterea depunerilor se face prin cărţi poştale simple.
Jucătorii păstrează evidenţa desfăşurării partidei şi a datelor poştale pe o
FIŞĂ DE CONCURS, după modelul descris mai sus.
Se va păstra în bune condiţii întreaga corespondenţă primită de la parteneri şi
de la arbitru.
La fiecare depunere trimisă, jucătorul este obligat să comunice partenerului
următoarele:
– Data poştală a depunerii trimise de partener;
– Data poştală a sosirii depunerii de la partener;
– Data de expediere a depunerii proprii; valabilă pentru calculul timpului de
gândire este data poştei confirmată de partener;
– Timpul de gândire utilizat pentru turul respectiv, precum şi timpul total de
gândire, propriu şi al partenerului;
– Confirmarea depunerii partenerului;
– Numărul turului;
– Literele depuse, în ordinea în care sunt în şir;
– Poziţia cuvântului principal şi cuvântul principal depus;
– Punctajul depunerii şi punctajul total;
– Literele rămase “în mână” şi cele preluate în continuare;
– Semnătura. |
Dacă
este necesară repetarea unei depuneri, aceasta se va face recomandat (tot
pe carte poştală), iar răspunsul trebuie să fie tot
recomandat. Arbitrul poate cere jucătorilor să-şi trimită
un număr de depuneri recomandat, pentru a asigura desfăşurarea
normală a partidei.
În
termen de 5 zile de la data încheierii concursului jucătorii vor trimite
arbitrului rezultatele tuturor partidelor (jucători, scoruri şi
coeficienţi); jucătorii vor trimite arbitrului şi fişele
partidelor neterminate, însoţite de comentarii şi propuneri pentru
adjudecare.
Toate prevederile Regulamentului partidei de
scrabble prin corespondenţă se aplică şi la acest tip de
partidă, cu excepţia celor contrare specificărilor făcute
în acest capitol.
Din anul 1984 pana in 2003 s-au desfăşurat cca 10.000 de partide în Campionatele Naţionale ale României, în limbile română (14 ediţii), franceză (10 ediţii), engleză (6 ediţii) şi germană (o ediţie), precum şi în alte competiţii. Comunicarea între jucători s-a făcut prin scrisori sau cărţi poştale.
La partida de Scrabble prin corespondenţă apar
pentru prima dată elementele de strategie, pe lângă cele de
tactică – întâlnite la partida liberă – şi cele de tehnică
pură de la partida de scrabble duplicat. Faptul că toate datele
partidei sunt la vedere (tabla de joc, literele din mâna adversarului, literele
care urmează să intre în joc, punctajele) duce la o analiză
laborioasă a fiecărei mutări şi a celor care pot urma.
Programele de scrabble pot uşura munca de analiză, dar nu sunt
hotărâtoare pentru câştigarea unei partide! Partida este simplă,
extrem de captivantă şi nu necesită intervenţia arbitrului
decât în cazuri extrem de rare, în special atunci când apar probleme cu evidenţa
timpului de gândire.
Fişa unei partide de scrabble prin
corespondenţă:
© N. Aldea, 1983, Flacara Rebus -2009